Mini-Projet
Exercice 1 (Master Mind)
On se propose ici de réaliser un jeu du type « Master Mind ». Le but du jeu
est de deviner une combinaison de pions de couleur choisie par l’adversaire en un
minimum de tentative. Le nombre de pions (4 ou 5) et de couleurs (6 à 8), de même
que la possibilité d’utiliser plusieurs fois la même couleur et le nombre de tentatives
autorisées (10 ou 12), varient selon les versions et le niveau de jeu. Ces éléments seront
ici paramétrables.
À chaque tentative, on donne le nombre de pions ayant la bonne couleur mais
étant à la mauvaise position et le nombre de pions de la bonne couleur à la bonne
position. Selon le niveau de jeu, on peut soit indiquer de quels pions il s’agit, soit ne
donner que leur nombre respectif.
Question 1 (Structure) : Créez les différentes classes métier. Vous pourrez notamment
créer des classes pour les pions, pour une combinaison de pions (tentative et secret à
découvrir), pour représenter le résultat d’une tentative (selon le mode choisi), pour le
plateau, . . .
Question 2 (Affichage) : Définir une méthode d’affichage du plateau dans un terminal. Vous pourrez utiliser judicieusement les symboles unicodes ainsi que les codes
d’échappement ANSI pour les couleurs.
Question 3 (Validation) : Définir une méthode sur le secret permettant de tester la
validité d’une tentative, et retournant un objet représentant le résultat.
Question 4 (Programme principal) : Écrire un programme exécutable qui permet de
choisir le nombre de tentatives, de pions, de couleurs, le type d’indications, puis de
jouer. Le programme affichera l’état courant du plateau, puis lira la combinaison de
couleurs (représentées par un nombre) de la tentavive suivante, tant que la combinaison
n’est pas découverte et qu’il reste des tentatives. La combinaison à deviner sera définie
de manière aléatoire.
Question 5 (Mode multi-joueur) : Ajoutez la possibilité de jouer à plusieurs, à tour
de rôle. Le système comptabilise les points de chaque personne sous la forme du
1
nombre de tentatives restantes. Un nombre de parties paramétrable sera joué avant
de terminer le jeu et afficher les scores totaux.
Question 6 (Sauvegarde et restauration) : Créer deux méthodes symétriques save(Path)
et load(Path), permettant d’enregistrer l’état courant de du jeu dans un fichier texte
d’une part, et de recharger un état précédemment enregistré d’autre part.
Question 7 (Bonus 1) : Implémentez un joueur automatique, contre qui il sera possible
de jouer.
Question 8 (Bonus 2) : Implémentez une interface mode texte (TUI), en utilisant par
exemple la bibliothèque lanterna, ou même une interface graphique avec les éléments
de la bibliothèque standard Swing par exemple.
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